Troubles neurologiques : avec le rehab-gaming, la rééducation devient ludique

La Villa Notre-Dame, centre de soins de suite et de réadaptation situé à Saint-Gilles-Croix-de-Vie (Vendée), dispose de quatre outils de rehab-gaming. Le Dr Valérie Virag, spécialisée en médecine physique et de réadaptation, et Sandrine Durel, cadre de santé, détaillent ces dispositifs qui permettent à des patients souffrant de troubles neurologiques d'accéder à une prise en charge rééducative basée sur des exercices ludiques dans un environnement virtuel.

Troubles neurologiques : avec le rehab-gaming, la rééducation devient ludique

Qu’est-ce que le rehab-gaming ?

Sandrine Durel : Le but du rehab-gaming* est d’utiliser des techniques de rééducation de manière ludique, en s’appuyant sur des technologies spécifiques. Il y a systématiquement un soutien visuel pour le patient, via un écran qui permet une mise en situation virtuelle. Mais attention, le thérapeute est toujours présent lors des séances. Le rehab-gaming ne remplace pas la prise en charge en face-à-face avec le thérapeute, il la complète. Il permet aussi de créer un programme individualisé pour chaque patient, selon ses besoins et ses capacités.

*Le terme rehab-gaming peut se traduire par « rééducation ludique » ou « rééducation par le jeu ».

Pourquoi avez-vous décidé d’investir dans ce dispositif ?

Valérie Virag : À la Villa Notre-Dame, nous accueillons beaucoup de patients souffrant de troubles neurologiques, la majorité ayant subi un accident vasculaire cérébral. Nous avons suivi les recommandations de la Haute Autorité de santé qui préconisait de la rééducation avec des outils motorisés. Ces appareils ont aussi une interface virtuelle qui permet un basculement dans une dimension ludique.

Concrètement, cela consiste en quoi ?

S. D. : Par exemple, nous avons un tapis de marche pour la rééducation des membres inférieurs. Il dispose d’un système d’allègement du poids pour soulager le patient, manipulé par le kinésithérapeute. Le tapis est connecté à un écran qui va permettre la réalisation de jeux comme le travail des appuis au sol. Le rehab-gaming permet ainsi une stimulation positive.

V. V. : Pour la rééducation des membres supérieurs, nous installons le patient dans un exosquelette motorisé et connecté qui lui enveloppe le bras. Les exercices se font par l’intermédiaire de jeux vidéo adaptés. Le patient voit son score évoluer en direct, c’est très motivant. Ces deux outils peuvent être utilisés pour de la rééducation précoce, très peu de temps après l’AVC (accident vasculaire cérébral).

Le rehab-gaming est utilisé aussi pour de la rééducation plus tardive ?

V. V. : Oui, nous avons un troisième outil qui place le patient face à un écran : il y voit un avatar et doit reproduire ses exercices. Un capteur permet d’analyser les mouvements du patient et de les améliorer. Notre quatrième outil est une tablette numérique qui oblige le patient à réaliser plusieurs tâches en même temps. Il y a une simulation de conduite, ainsi qu’une situation dans un supermarché avec une liste de courses à faire. Cela nous permet d’observer les réactions du patient lorsqu’il reçoit des informations imprévues.

Quel bilan pouvez-faire de ces dispositifs ?

S. D. : Les outils sont arrivés progressivement dans l’établissement depuis deux ans. On peut clairement noter que les séances sont plus faciles pour les patients grâce au côté ludique. Ils y trouvent d’avantage d’intérêt et y adhèrent plus facilement. De plus, ils constatent mieux leurs progrès, par exemple avec la réussite à une épreuve à laquelle ils avaient échoué la séance précédente. Ces échecs sont d’ailleurs vécus de manière moins violente grâce à l’écran. Ils acceptent mieux de rater quelque chose virtuellement que dans la réalité.

  • Lola Cloutour
  • Crédit photo : DR

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